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Escultura

    1. Escultura, Configurando a nossa cena: passo 1, imagem 1 %32 Escultura, Configurando a nossa cena: passo 1, imagem 2 %32 Escultura, Configurando a nossa cena: passo 1, imagem 3 %32
      • Abra um New General Project (Novo Projeto Geral) no Blender e Delete the Default Cube (Exclua o Cubo Padrão).

      • Adicione um Torus à cena clicando em Add (Adicionar) > Mesh (Malha) > Torus (Toro). Isso adicionará um Toro padrão à Cena.

      • Normalmente, ao modelar um objeto, você vai querer começar com um objeto primitivo que mais se assemelhe ao que você está tentando modelar. Por exemplo, se você está tentando modelar uma casa, vai querer começar com um quadrado ou, se estiver construindo um vaso, começará com um cilindro.

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    2. Escultura, Modificação de segmentos do toro: passo 2, imagem 1 %32 Escultura, Modificação de segmentos do toro: passo 2, imagem 2 %32 Escultura, Modificação de segmentos do toro: passo 2, imagem 3 %32
      • Precisaremos modificar o último operador do nosso toro. Para abrir o painel do operador, você pode clicar no botão Adicionar toro na parte inferior da Viewport 3D.

      • Assim que o painel Adicionar toro estiver aberto, você modificará os valores de Segmentos principais para 32 e definirá o Raio principal para 0,39 m

      • Segmentos principais: Este parâmetro especifica o número de segmentos no anel principal do toro. Ele determina quantas vezes o círculo da seção transversal é duplicado em torno do eixo central. Aumentar o número de segmentos resulta em uma aparência mais suave e circular.

      • Segmentos secundários: Esta configuração controla o número de segmentos no círculo da seção transversal do toro. Valores mais altos levam a uma seção transversal mais refinada e suave, aumentando a suavidade geral do toro.

      • Raio principal: Isto determina a distância do centro do toro até o centro do seu tubo de seção transversal. Ajustar o Raio principal altera o tamanho geral do anel principal do toro.

      • Aumentar os segmentos principais e secundários pode suavizar um anel, mas aumentá-los ao máximo pode impactar o desempenho e tornar a edição complicada. Em vez disso, use Suavização de sombreamento e Subdivisão da sua superfície.

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    3. Escultura, Uso da suavização de sombreamento: passo 3, imagem 1 %32 Escultura, Uso da suavização de sombreamento: passo 3, imagem 2 %32
      • Em vez de aumentar a geometria do nosso toro, vamos usar uma função chamada Shade Smooth

      • A suavização de sombreamento é uma função que modifica a forma como a luz interage com as superfícies de um objeto. Ao interpolar as normais dos vértices pelas faces, criamos a ilusão de suavidade sem complicar a geometria de uma forma. Esta técnica é particularmente benéfica para modelos arredondados ou orgânicos.

      • Simplesmente clique com o botão direito no objeto e escolha Shade Smooth no menu de contexto.

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    4. Escultura, Subdivisão da superfície: passo 4, imagem 1 %32 Escultura, Subdivisão da superfície: passo 4, imagem 2 %32 Escultura, Subdivisão da superfície: passo 4, imagem 3 %32
      • Embora nosso método de suavização de sombreamento (Shade Smoothing) proporcione ao objeto uma aparência visualmente suave, ainda existem alguns artefatos visuais ao longo das bordas. Podemos resolver este problema subdividindo a superfície do objeto.

      • Com o objeto selecionado, clique no botão Modificadores (Modifiers) no painel de propriedades.

      • Clique em Adicionar modificador (Add Modifiers), escolha Gerar (Generate) e, em seguida, Subdivisão de superfície (Subdivision Surface). Com o modificador de Subdivisão de superfície adicionado, mantenha o valor Níveis da viewport (Levels Viewport) em 1 e altere o valor de Renderização (Render) para 1.

      • Níveis da viewport: esta configuração determina quantas vezes cada face de uma malha é subdividida quando exibida na viewport 3D. Ao aumentar este valor, você obtém uma aparência mais suave para o seu modelo durante a edição.

      • Renderização: esta configuração especifica o nível de subdivisão usado durante a renderização final. Para garantir que o resultado final corresponda ao que você vê na viewport, defina os valores de Níveis da viewport e Renderização como iguais.

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    5. Escultura, Uso do Modo de Edição: passo 5, imagem 1 %32 Escultura, Uso do Modo de Edição: passo 5, imagem 2 %32 Escultura, Uso do Modo de Edição: passo 5, imagem 3 %32
      • Agora temos o nosso objeto liso, mas queremos adicionar imperfeições deliberadamente para o nosso caso de uso específico. Para isso, entraremos no modo de edição. Na parte superior da sua Viewport 3D, clique em Object Mode e selecione Edit Object.

      • Você também pode usar a tecla Tab para alternar rapidamente entre os modos.

      • Uma vez no modo Edit Object, podemos ver a malha que compõe o nosso objeto.

      • Cada ponto individual na malha do seu objeto é um vértice. A linha que une dois vértices é chamada de aresta, e quatro arestas e vértices compõem uma face individual.

      • Cada vértice individual pode ser movido da mesma forma que movemos um objeto, mas isso pode fazer com que o nosso objeto pareça artificial e pode causar artefatos. É por isso que usaremos a Proportional Editing. Ative o botão Proportional Editing na parte superior da Viewport 3D.

      • Proportional Editing: Isso permite transformar componentes da malha selecionados (vértices, arestas, faces) enquanto afeta a geometria ao redor dentro de um raio. É útil para criar deformações orgânicas suaves e transições naturais no seu modelo.

      • Com a Proportional Editing ativada, selecione o vértice que deseja editar e pressione a tecla 'g' para capturar esse vértice. Mova o mouse até o ponto desejado e use a roda de rolagem para ajustar quanto da área ao redor do ponto você deseja mover junto com ele.

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    6. Escultura, Uso do Modo de Edição (Continuação): passo 6, imagem 1 %32 Escultura, Uso do Modo de Edição (Continuação): passo 6, imagem 2 %32 Escultura, Uso do Modo de Edição (Continuação): passo 6, imagem 3 %32
      • Também podemos usar o escalonamento neste modo. Neste caso, vamos reduzir a circunferência do objeto. Enquanto segura Shift, você pode arrastar ao longo das bordas visíveis que compõem a circunferência. Você precisará orbitar ao redor do objeto usando o Gizmo de Órbita para selecionar a circunferência completa.

      • Assim que toda a circunferência estiver selecionada, selecione a Ferramenta de Escala no menu de ferramentas no lado esquerdo da Visualização 3D.

      • Depois de atingir a aparência desejada, podemos desativar o Modo de Edição para ter uma visão melhor do objeto sem que os vértices fiquem visíveis.

      • Neste ponto, você vai querer salvar seu progresso. Na barra superior, escolha Arquivo e Salvar como... para salvar o que fez.

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    7. Escultura, Duplicação de um objeto: passo 7, imagem 1 %32 Escultura, Duplicação de um objeto: passo 7, imagem 2 %32 Escultura, Duplicação de um objeto: passo 7, imagem 3 %32
      • Para esta etapa, vamos duplicar o nosso Torus modificado. Este objeto atuará como a cobertura no nosso modelo de donut.

      • Com o nosso Torus selecionado, clique em Object, depois clique em Duplicate Objects e pressione a tecla esc. Isso colocará o objeto duplicado na mesma posição do original. O novo objeto também aparecerá no Outliner.

      • Você também pode renomear seus objetos clicando duas vezes sobre o objeto que deseja renomear no Outliner.

      • Renomeamos o nosso objeto original para Doughnut.

      • Renomeamos o nosso objeto duplicado para Icing.

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    8. Escultura, Usando o Modo Raio-X: passo 8, imagem 1 %32 Escultura, Usando o Modo Raio-X: passo 8, imagem 2 %32 Escultura, Usando o Modo Raio-X: passo 8, imagem 3 %32
      • A próxima coisa que vamos fazer é excluir uma seção da nossa cobertura usando o Modo de Edição.

      • Agora podemos excluir cada vértice selecionando uma seção de cada vez, mas podemos acelerar este processo usando o Modo Raio-X para selecionar a geometria através do objeto.

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    9. Escultura, Exclusão de vértices: passo 9, imagem 1 %32 Escultura, Exclusão de vértices: passo 9, imagem 2 %32 Escultura, Exclusão de vértices: passo 9, imagem 3 %32
      • Com todos os vértices que queremos excluir selecionados, pressionamos a tecla Delete e escolhemos Vertices (Vértices) no menu de contexto.

      • Ao voltar para o modo Object (Objeto), podemos ver que o nosso modelo de rosquinha agora está visível abaixo do modelo de cobertura.

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    10. Escultura, Adição de um modificador Solidify: passo 10, imagem 1 %32 Escultura, Adição de um modificador Solidify: passo 10, imagem 2 %32 Escultura, Adição de um modificador Solidify: passo 10, imagem 3 %32
      • A próxima coisa que vamos fazer é adicionar mais profundidade à nossa cobertura (Icing). Para fazer isso, adicionaremos um modificador Solidify à nossa cobertura.

      • Com a cobertura selecionada, clique em Modifiers no menu Properties e clique no botão Add Modifier. A partir daí, escolha Generate no menu de contexto e clique em Solidify para adicionar o modificador Solidify às propriedades dos modificadores.

      • Vamos alterar nossa espessura (thickness) para 0,025 m. Isso especifica a profundidade da malha da nossa cobertura.

      • Também vamos compensar (offset) nosso modelo com um valor de 1. Esse parâmetro determina a direção e o posicionamento da espessura solidificada em relação à superfície da malha original.

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    11. Escultura, Ocultar um modificador no Modo de Edição: passo 11, imagem 1 %32 Escultura, Ocultar um modificador no Modo de Edição: passo 11, imagem 2 %32
      • Existem dois botões no nosso painel de Modificadores com um ícone que lembra um triângulo com pontos nos cantos.

      • Clicar nesses botões ativará ou desativará o modificador para edição e mostrará a geometria base. Isso ajuda a simplificar a edição posteriormente, tornando mais fácil selecionar e manipular os componentes da Cobertura sem adicionar qualquer complexidade.

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    12. Escultura, Adicionando um modificador de superfície (Subsurface Modifier): passo 12, imagem 1 %32 Escultura, Adicionando um modificador de superfície (Subsurface Modifier): passo 12, imagem 2 %32 Escultura, Adicionando um modificador de superfície (Subsurface Modifier): passo 12, imagem 3 %32
      • Agora, se tentarmos adicionar nossos escorridos à nossa cobertura (Icing), você notará que a malha começa a atravessar a nossa rosquinha. O que está acontecendo é que a malha da nossa cobertura não tem geometria suficiente para acompanhar a rosquinha. Então, vamos refinar a malha da cobertura usando o Modificador de Superfície de Subdivisão (Subdivision Surface Modifier) adicionado.

      • Com a nossa cobertura selecionada, vamos até o painel de Modificadores e encontraremos nosso Modificador de Superfície de Subdivisão. Clique na seta para baixo nesse modificador e clique em Aplicar (Apply) no menu suspenso.

      • Isso removerá esse modificador da nossa pilha e adicionará mais geometria à nossa cobertura.

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    13. Escultura, Fixação de um objeto em uma superfície: passo 13, imagem 1 %32 Escultura, Fixação de um objeto em uma superfície: passo 13, imagem 2 %32 Escultura, Fixação de um objeto em uma superfície: passo 13, imagem 3 %32
      • Agora, a partir daqui, poderíamos usar a Edição Proporcional (Proportional Editing) para adicionar as gotas à cobertura, mas você pode notar que teremos um pouco de sobra quando tentarmos fazer isso. É por isso que precisamos que nossa cobertura se ajuste à superfície da rosquinha.

      • Clique no Botão de Ajuste (Snapping Button) na parte superior da Viewport 3D e, na seção Alvo de Ajuste para Elementos Individuais (Snap Target for Individual Elements), escolha Projeção de Face (Face Project).

      • Assim que a Projeção de Face estiver selecionada, clique no Botão de Ajuste (Snap Button) ao lado de Ajuste (Snapping) e use a Edição Proporcional para adicionar as gotas à nossa cobertura.

      • Agora podemos ver que, quando usamos a Edição Proporcional para começar a adicionar as gotas à nossa cobertura, ela se ajusta à superfície da rosquinha.

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    14. Escultura, Ocultando seções da malha: passo 14, imagem 1 %32 Escultura, Ocultando seções da malha: passo 14, imagem 2 %32 Escultura, Ocultando seções da malha: passo 14, imagem 3 %32
      • Também precisaremos ocultar uma seção da nossa malha para evitar que ela seja afetada pelas nossas edições posteriormente. Clique duas vezes em um vértice na circunferência interna da nossa cobertura para selecionar toda a circunferência. Pressione Control e '+' para adicionar à seleção.

      • Na parte superior da nossa 3D Viewport, escolha Mesh, Show/Hide e, em seguida, escolha Hide Selected para ocultar a região selecionada.

      • Você pode exibi-la mais tarde escolhendo Mesh, Show/Hide e clicando em Reveal Hidden para mostrar a região selecionada.

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    15. Escultura, Adicionando ondas ao modelo: passo 15, imagem 1 %32 Escultura, Adicionando ondas ao modelo: passo 15, imagem 2 %32
      • Com a parte da malha da cobertura (icing) oculta, podemos começar a editar a cobertura para que ela pareça mais realista.

      • Usando a ferramenta de Edição Proporcional, basta selecionar um vértice ao longo da borda externa da cobertura, pressionar 'g' para mover o vértice e arrastá-lo para a posição desejada.

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    16. Escultura, Arredondando as bordas: passo 16, imagem 1 %32 Escultura, Arredondando as bordas: passo 16, imagem 2 %32 Escultura, Arredondando as bordas: passo 16, imagem 3 %32
      • Agora, conforme você adiciona as ondas à sua cobertura, provavelmente notará que as bordas da cobertura têm um ângulo. Podemos corrigir isso adicionando outro Modificador de Superfície de Subdivisão (Subdivision Surface Modifier) à nossa cobertura para incluir mais alguns pontos à nossa malha.

      • Clique em Adicionar Modificador (Add Modifier) e, no menu de contexto, selecione Gerar (Generate) e, em seguida, Superfície de Subdivisão (Subdivision Surface)

      • Abaixo do nosso Modificador de Solidificação (Solidify Modifier), também precisaremos alterar o valor de Vinco Interno (Crease Inner) para 1 para dar uma curva à borda da nossa cobertura.

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    17. Escultura, Usando extrusão: passo 17, imagem 1 %32 Escultura, Usando extrusão: passo 17, imagem 2 %32 Escultura, Usando extrusão: passo 17, imagem 3 %32
      • Também podemos adicionar mais gotas à cobertura usando o recurso de extrusão (Extrude feature).

      • Extrusão (Extruding): É o processo de estender uma face ou perfil selecionado ao longo de um caminho especificado para adicionar profundidade, transformando-o efetivamente em uma forma tridimensional. Essa técnica é fundamental para construir geometrias complexas.

      • Simplesmente selecione dois vértices ao longo da parte inferior das ondas da cobertura e pressione a tecla 'e'. Em seguida, arraste para baixo para criar uma gota longa e bonita. Você pode clicar para soltar assim que atingir o comprimento desejado.

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    1. Escultura, Uso de Shrinkwrap: passo 18, imagem 1 %32 Escultura, Uso de Shrinkwrap: passo 18, imagem 2 %32 Escultura, Uso de Shrinkwrap: passo 18, imagem 3 %32
      • Antes de prosseguir com a modelagem, é importante resolver quaisquer problemas em que a malha da cobertura se separe da malha da rosquinha. Podemos fazer isso usando o modificador Shrinkwrap.

      • Modificador Shrinkwrap: Ele permite que a geometria de um objeto se ajuste à superfície de outro objeto, efetivamente "envolvendo" ou "encolhendo" o objeto sobre a malha de destino. Este modificador é particularmente útil para tarefas como ajustar roupas a personagens, projetar decalques em superfícies ou alinhar objetos a terrenos complexos.

      • Na aba de modificadores da cobertura, clique em Add Modifier (Adicionar Modificador) e, em Deform (Deformar), escolha Shrinkwrap.

      • Uma vez que o modificador Shrinkwrap tenha sido adicionado, vamos precisar definir o nosso Target (Alvo) como sendo a nossa rosquinha.

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    2. Escultura, Usando o Shrinkwrap (Continuação): passo 19, imagem 1 %32 Escultura, Usando o Shrinkwrap (Continuação): passo 19, imagem 2 %32 Escultura, Usando o Shrinkwrap (Continuação): passo 19, imagem 3 %32
      • Arraste o seu modificador Shrinkwrap para o topo da pilha de modificadores. Isso corrigirá qualquer artefato visual que tenhamos encontrado.

      • A pilha de modificadores opera sequencialmente de cima para baixo, o que significa que o efeito de cada modificador é aplicado na ordem, influenciando os modificadores subsequentes na lista. Esta ordem é crucial porque, como visto, o resultado de um modificador pode impactar significativamente como os modificadores seguintes afetam o objeto.

      • Clique na seta para baixo no nosso modificador Shrinkwrap e clique em aplicar para remover o modificador da nossa pilha.

      • Olhando para a malha da nossa Cobertura, podemos ver que ela está devidamente moldada ao seu Donut.

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    3. Escultura, Preparação para o modo de escultura: passo 20, imagem 1 %32 Escultura, Preparação para o modo de escultura: passo 20, imagem 2 %32 Escultura, Preparação para o modo de escultura: passo 20, imagem 3 %32
      • Estamos quase prontos para iniciar o modo de escultura (Sculpt mode), a única coisa que precisamos fazer é aplicar o nosso modificador de solidificação (Solidify Modifier). Assim como no nosso modificador de contração (Shrinkwrap), basta clicar na seta para baixo no nosso modificador de solidificação e clicar em Aplicar (Apply)

      • O lado bom dos modificadores é que eles oferecem uma maneira não destrutiva de alterar objetos, permitindo que a comunidade experimente vários efeitos sem alterar permanentemente a geometria original. É por isso que precisamos aplicá-lo, para que possa ser utilizado com a malha (mesh) do nosso objeto.

      • Com o nosso modificador de solidificação aplicado, basta clicar em Modo de Edição (Edit Mode) na parte superior da nossa Viewport 3D e alternar para a nossa Área de Trabalho de Escultura (Sculpting Workspace).

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    4. Escultura, Modo de Escultura: passo 21, imagem 1 %32 Escultura, Modo de Escultura: passo 21, imagem 2 %32 Escultura, Modo de Escultura: passo 21, imagem 3 %32
      • Ao entrar no Modo de Escultura, podemos ver as diferentes opções de pincel no lado esquerdo da sua Viewport 3D.

      • Precisaremos adicionar e aplicar outro Modificador de Subdivisão (Subdivision Modifier) na nossa cobertura para que os pingos pareçam mais suaves.

      • Para começar, adicionaremos um pouco de volume às pontas dos pingos da nossa cobertura.

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      • Os membros têm acesso a uma gama diversificada de pincéis no Modo Escultura. Cada pincel é adaptado para tarefas de escultura específicas. Aqui estão alguns dos pincéis mais utilizados:

      • Clay Strips (Tiras de argila): Ideal para adicionar massa e definir formas, este pincel permite a criação rápida de formas amplas, servindo como base para trabalhos mais detalhados.

      • Grab (Agarrar): Permite o movimento da geometria pela tela, facilitando a modelagem geral e ajustes de proporção sem afetar detalhes mais finos.

      • Smooth (Suavizar): Usado para mesclar e refinar superfícies, este pincel ajuda a eliminar irregularidades, resultando em um acabamento polido.

      • Draw (Desenhar): Um pincel versátil para adicionar ou remover material em superfícies, frequentemente personalizado com diferentes métodos de traço e texturas para alcançar vários efeitos.

      • Crease (Vinco): Combina os efeitos dos pincéis Desenhar e Pinçar, tornando-o perfeito para criar detalhes nítidos como rugas e bordas.

      • Scrape (Raspar): Útil para escultura em superfícies rígidas ou suavização agressiva, este pincel raspa e preenche superfícies para alcançar a forma desejada.

      • Inflate (Inflar): Expande ou contrai volumes ou superfícies, sendo particularmente eficaz para controlar a espessura de formas cilíndricas.

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    5. Escultura, Usando a ferramenta Máscara: passo 23, imagem 1 %32 Escultura, Usando a ferramenta Máscara: passo 23, imagem 2 %32 Escultura, Usando a ferramenta Máscara: passo 23, imagem 3 %32
      • Também precisaremos adicionar espessura apenas aos arcos da cobertura (icing), e é aqui que usaremos o nosso Pincel de Máscara para proteger as áreas que não queremos modificar.

      • Pincel de Máscara: Este pincel permite que artistas protejam áreas específicas de uma malha (mesh) de modificações não intencionais durante o processo de escultura. Ao pintar sobre as regiões, essas áreas ficam blindadas, garantindo que as ações de escultura subsequentes afetem apenas as partes não mascaradas.

      • Também precisaremos ativar a opção Apenas Faces Frontais abaixo do botão Pincel. A partir daí, basta pintar sobre os nossos arcos.

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    6. Escultura, Uso de filtragem de malha: passo 24, imagem 1 %32 Escultura, Uso de filtragem de malha: passo 24, imagem 2 %32 Escultura, Uso de filtragem de malha: passo 24, imagem 3 %32
      • Depois de pintar as áreas que queremos modificar, pressione Control e 'I' para inverter a nossa máscara.

      • Com a máscara invertida, clique no botão Filtro de malha.

      • Também precisaremos ativar a suavização de máscara clicando na opção Máscara no topo da nossa viewport 3D e selecionando Suavizar máscara. Isso fará com que as nossas bordas tenham uma aparência mais natural ao modificá-las.

      • Agora, basta clicar e arrastar o mouse para a direita, através do nosso modelo, para aumentar levemente os arcos da cobertura (icing).

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    7. Escultura, Comparando nosso modelo não esculpido e nosso modelo esculpido: passo 25, imagem 1 %32
      • Aqui vemos nosso modelo não esculpido comparado ao nosso modelo esculpido. Podemos ver como adicionar variações sutis à nossa cobertura (icing) pode melhorar bastante o aspecto visual do nosso modelo.

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Conclusão

Parabéns! Você acabou de esculpir seu modelo para adicionar variação visual ao nosso objeto.

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Jacob Mehnert

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